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家用机入华黎明中的曙光【通讯新闻】

发布时间:2019-08-15 14:37:26 阅读: 来源:白板厂家

一个世界在等待!家用机入华,身在中国的我们已经等待了太久太久。虽然国内对于家用机毫不陌生,但政策、用户、市场的特殊仍然使家用机巨头的入华显得困难重重。如今自贸区的成立、政策的解禁,终于使初生的中国主机游戏产业见到了黎明的第一缕曙光。

本刊记者 杨霄楠

6月13日,2014巴西世界杯即将拉开大幕,火爆的气氛让夏日的北京更加炎热。然而对位于鼓楼的电玩店老板阿浩(化名)来说,店里的人气却依然如同冬日一样冰冷。

“一天能来四、五个人不错啦”,阿浩无奈的对记者表示:“几年前是挺好的,一天能卖20多台,现在年轻人都玩手机了,这边生意也越来越难做了!”

阿浩简单的话折射出中国游戏产业复杂的变迁历史。80年代,家用机在中国出现并流行。但自2000年起,政策的禁止与封锁,端游、页游乃至手游的不断蚕食市场,都使曾经流行的家用机和主机游戏逐渐没落,成为少数人的坚持。

阿浩便是这部分人之一。他并没有像大多数同行一样关店或转卖数码产品,而是对国内主机游戏产业的发展抱有信心:“非典那时候比现在还惨,不是照样坚持下来了。过一阵等行货进来了,肯定会有更多人玩家用机的!”

中国:最后的蓝海市场

2014年6月10日,全球影响最大的电玩展——E3游戏展将在洛杉矶国际会展中心正式开幕。微软、索尼、任天堂三大家用机厂商和EA、育碧等游戏软件业巨头的发布会除了包括《光环5》、《使命召唤:高级战争》、《最终幻想15》等玩家关注的游戏焦点,也清晰地勾勒出世界电子娱乐产业的律动脉搏。而在地球另外一侧,人们关注的重点则是三大家用机厂商是否会在发布会上正式公布其进入中国的具体信息。

家用机,身在中国的我们已经等待了太久太久。

其实,国内对于家用机毫不陌生。早在20世纪80年代,仿制任天堂FC家用机的各式主机就已风靡全国。据估计,山寨主机在国内销量高达数千万台。可以说,每一个80后,甚至90后,在他们的少年时代都会接触到主机游戏的存在。

而这些因素也造就了主机游戏产业的活力。虽然在国内长期不被社会认可,虽然2000年《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》严重打击了此前处于自由生长的主机游戏产业,虽然面临端游、页游、手游的三重夹击,但是国内的主机游戏产业仍然顽强的生存了下来,并且在黑暗中发芽和生长。目前淘宝上家用机的销量每个月仍有数千之多、国内玩家也可能通过各种渠道快速获得国外的首发游戏。

以索尼PSP掌上游戏主机为例。根据索尼报告,最近刚刚停止生产的PSP,在全球销量达8000万台之多。而据某电玩网站统计,在中国,PSP的销量甚至占据其中的25%以上。也就是说超过2000万的数量由中国的游戏玩家消化!

据统计,1975到1985年间出生的居民,其人数约为2.2亿人,而这个年龄段的人群,在青少年时代受到家用机在中国流行带来的广泛影响。对他们来说,家用机具有无比巨大的吸引力。而如今这类数量巨大的人群正处于30-40岁的消费黄金时期,是主机游戏产业在中国快速增长的最佳保障。

道琼斯则引述元大研究称,一旦放开家用机限制,中国的Xbox One和PS4进口量将在未来一两年大幅增加,中国消费者购买的主机游戏可能很快会达到全球主机游戏销量的15%。

对微软、索尼、任天堂三大家用机厂商和其他的主机游戏内容研发商来说,国外竞争早已白热。而中国,正是主机游戏产业的真空地带,家用机最后的蓝海!

一个世界在等待!

思考:入华的利与弊

2013年9月27日, 国务院批准《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》并下发,主机游戏产业在自贸区正式解禁,主机游戏产业的第一缕阳光已经到来!

一个全新的市场!一亿忠实的玩家!仅此一点,就足以吸引主机游戏产业巨头将注意力转向中国上海。更何况,还有比当前玩家更多的潜力用户可以发掘。2013中国游戏产业调查报告指出,国内存在着数量巨大的页游、手游用户。随着游戏经历的不断丰富,他们开始追求更新鲜、更丰富的游戏刺激,进而选择游戏性更好、游戏内容更丰富、游戏冲击力更强的重度游戏产品。

但是家用机厂商也不能就此高枕无忧。如果不针对中国市场的特殊情况加以针对性的战略调整,这次家用机入华难免会像2004年的PS2行货主机闹剧一样,成为巨头厂商在中国所交的又一次“学费”。中国的主机游戏市场历经十几年的冰封期,稍不注意,这缕阳光便将被黑暗笼罩。如果说中国游戏市场的潜力让家用机巨头加快进入步伐的话,玩家习惯的不同、产业链条的缺失,则成为悬在它们头上的达克摩利斯之剑。

不同于国外,国内市场的特殊性导致了国内游戏玩家的习惯向手游严重倾斜。时间碎片化、玩法休闲化、下载免费化、付费微型化,与国外主机游戏主流的游戏模式和商业模式严重不符。虽然它们在国内很火,但九成以上的盗版率让厂商无论如何高兴不起来。如何在让主机游戏转变、适应国内玩家,是家用机厂商面对的首个问题。

但主机游戏市场面对最大的问题却不是用户。罗马不是一天建成的,在过去的十多年中,家用机及主机游戏以灰色地带的身份一样能培养出大批忠实玩家。但是产业链的缺失,却使黎明的到来遥遥无期。内容方面,中国的游戏厂商已无法达到家用机的策划能力和技术水平;渠道方面,电玩店各自为战,渠道支离破碎,走私、盗版问题严重。支付方面,国内缺少有效的家用机线上支付渠道。

此外,政策的不确定性,即将到来的客厅娱乐争夺战??都是家用机产业在国内发展的未知因素。

前景?落地才有前途

游戏锁区,售价高昂,不敢宣传,游戏审查??从任何方面来看,当年行货PS2的早早夭折都是板上钉钉的事情。而这次事件也提醒着现在的三大家用机厂商,即使在全球范围是游戏巨头,但是不针对每个国家——尤其是中国的特殊环境制定接地气的战略,其结果也只能是失败。

本次入华,微软选择与百视通(600637,股吧)——上海文广新闻传媒集团的公司达成合作,双方约定共同出资7900万美元组建合资公司;索尼也在5月底宣布与东方明珠(600832,股吧)全资子公司共同出资设立两家合资公司,分别负责生产、营销索尼游戏机的硬件和软件与服务。两者与大小文广珠联璧合,在政策上率先取得了主动。据悉,微软的独资游戏机生产企业“微软游戏游艺设备(上海)有限公司”,从注册到拿下营业执照只花了3天时间。

在培养玩家群体方面,三家游戏巨头公司则纷纷选择借ChinaJoy的高关注度快速提升自己在普通玩家中的影响力。据悉,与CJ同期举办的次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会(ACH)上,三者将占据展台最醒目的位置,为玩家带来家用机次世代全方位的视觉盛宴。

主机游戏产业链硬件上游领域,预计中国本地制造商如华为等可以提供家用机的控制硬件,加大主机的落地程度。而目前遍布全国的电玩店也可以借主机入华之势,与家用机生产商互惠互利。

归根结底,随着自贸区的开放,随着各厂商开始重视国内游戏市场,中国主机游戏产业的黎明曙光已经出现。今后主机游戏产业链各厂商怎样发展,未来主机游戏产业是否会占据国内大部分市场,我们将拭目以待。

(责任编辑:HN025)

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